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Ekoland Ekoland Recap

Was bisher geschah

Die sechs Helden dieser Geschichte trafen sich in einer Überlandkutsche auf dem Weg nach Tauwasser, einem Ort, der im Osten des Landes am nördlichen Rand der Syl-Sümpfe liegt. Bei einer kurzen Rast begegneten sie dem Gnom Tigwin und seinem Sohn, die ebenfalls auf dem Weg nach Tauwasser waren. Tigwin hatte den Auftrag drei Tiere dort hinzubringen, die Heilmittel für den erkrankten Hauptmann Schelmig sein sollten. Allerdings sind diese in der Nacht zuvor entkommen. Er bittet die Helden um Hilfe und verspricht ihnen 30 Gold pro Tier, das sie zurückbringen würden. Nach kurzer Beratung, machen sich die sechs auf die Suche nach den Tieren. Die ersten beiden sind schnell gefunden und gesichert. Als sie die Höhlenkatze schließlich in einem Erdloch finden, stellen sie fest, dass diese telepathisch mit ihnen kommunizieren kann. Nachdem diese ihnen ihre Angst mitgeteilt hat, dass sie getötet werden soll für die Medizin des Hauptmanns, beschließt die Gruppe, die Katze freizulassen und kehrt zu den Kutschen zurück.

In Tauwasser angekommen, sprechen die sechs bei Hauptmann Schelmig vor, der vom Sumpffieber befallen sein soll. Sie erfahren von der Klerikerin Amnere und dem Ranger Stunde, die Medizin für Schelmig herstellen und ihn zu heilen versuchen. Ebenfalls lernen sie die zweite Hand von Schelmig kennen, den Zwerg Kutik, der ihnen ihre vielen Fragen zu beantworten versucht. Sie erfahren, dass vor nicht allzu langer Zeit, die Heptarchen in Tauwasser Fuß fassen wollten und dass fünf von ihnen gefasst und getötet worden sein, während zwei entkamen. Sie erfahren von dem Farmer Mosnik, der Sumpfknollen anbaut und heimlich Gnisterharz herstellen soll, welches als Droge verwendet wird. Kutik bittet sie um Hilfe auf der Suche nach Heilung für Schelmig.

Am nächsten Tag macht sich die Gruppe auf, um den Ranger Stunde zu besuchen. Als sie ihn in seinem Haus außerhalb der Stadt antreffen, verwandelt er sich nach wenigen Worten in einen gelben Blopp, gegen den die Helden kämpfen müssen. Nach dem Sieg bleiben sie ratlos zurück. Lediglich ein komischer Geruch nach Ozon, ein Zettel mit einem unbekannten Symbol darauf und ein Obsidian-Obelisk scheinen Hinweise zu sein.

Die Suche nach der Klerikerin Amnere in ihrem Haus, bleibt erfolglos. In der Taverne „Goms Lied“ erfahren sie von dem Halbling Telnik, dass Amnere zu Beginn des Tages in die Sümpfe gezogen ist und etwas auf der Spur sei. Als er der Gruppe mitteilt, dass er sich Sorgen um Amnere mache, beschließt diese, ihr in die Sümpfe zu folgen. Im Sumpf finden sie kriegerische Froschmenschen und einen verlassenen Tempel, den sie mithilfe des Obsidian-Obelisk öffnen. In dem Tempel finden sie Säcke mit schimmligem Sumpfkraut, die das Emblem von Mosnik tragen, und die gefangene Amnere, fliehen mit ihr aus dem Tempel und bringen sie zurück nach Tauwasser. Dort erfahren sie, dass Hauptmann Schelmig gestorben ist.

Die Gruppe lernt Migro Alminore kennen, ein feingekleideter südländischer Typ, der sich selbst als Sammler und Geschichtsinteressierter beschreibt. Er spricht über die Sümpfe und bekundet sein Interesse, den Tempel und die verlorenen Orte dort zu erforschen. Sie erfahren von der Truppführerin der Stadtwache Breit, dass Mosnik Leute eilig nach Westen geschickt hat und sie teilt ihnen ihre Vermutung mit, dass er selbst mit den Heptarchen im Bunde sei.

Daraufhin machen sich die sechs erneut auf den Weg, um den Tempel nach weiteren Hinweisen zu erkunden. Auf dem Weg dorthin werden sie von ein paar Männern überfallen. Sie erfahren, dass sie von Mosnik geschickt wurden, um der Gruppe aufzulauern. Im Tempel finden sie eine grünliche Pflanze, die einen unangenehmen Geruch nach Ozon ausdünstet und aus einem tiefen Brunnen an die Oberfläche klettert. Sie kämpfen gegen einen Schlangenkult, der den Tempel scheinbar übernommen hat.  

Bei der weiteren Erkundung der unteren Stockwerke treffen die Helden auf ein kunstvolles Mosaik im Boden. Nach genauerer Betrachtung bekommen Dakura und Leto Visionen von einem schrecklichen Massaker, in dem eine mächtige Kriegerfigur mit einem Speer und einem Amulett über allem thront und ganze Dörfer abschlachtet. Die Gruppe vermutet, dass es sich bei dem Krieger um den gefeierten Helden Gom gehandelt hat. Ob es sich bei diesem Tempel um das Grab des Gom handelt und in welcher Verbindung er zu dem Schlangenkult steht, stehen als Fragen im Raum.

Durch Zufall gelangen die Helden weiter nach unten und treffen den Geist des Zwergen Tever, der ihnen erzählt, dass er mit einer Abenteurertruppe, zu der auch Stunde gehörte, den Tempel erkundet hatte und hier gestorben war. Er gibt der Gruppe eine Frist von einer Woche, in der sie ihm die fünf Knochenringe seiner Truppe zurückbringen sollen. Bis auf einen Ring, der beim Holzfäller zu finden sei, hat die Gruppe bereits alle in ihrem Besitz.

In Tauwasser erfahren sie, dass Mosnik scheinbar gegen Kutik, der die Aufgaben von Schelmig übernommen hat, mobil machen will. Ebenso gab es Hinweise, dass Mosnik eines der Waisenkinder, Pim, gefangen hält. Gemeinsam mit Kutik, Telnik und Amnere beschließen sie, Mosniks Anwesen anzugreifen und nach dem Jungen zu suchen. Mit einem Trupp der Wachen machen sich Kutik und Breit auf den Weg, Mosnik zu verhaften, während sich die Helden von der Rückseite auf das Anwesen schleichen. Es kommt zum Kampf, bei dem Mosnik und die meisten seiner Anhänger zu Tode kommen. In seinem Keller finden die Helden Pim und große Mengen Gnisterharz.

Am nächsten Tag besuchen die sechs Helden zunächst die Holzfäller und erfahren von einem Trollangriff auf deren Lager. Sie erzählen von dem Holzkünstler Lem, der sich wohl mit einem Naturgeist eingelassen hätte und seitdem nicht mehr zurechnungsfähig wäre. Sie wollen Hilfe von der Gruppe, doch diese will sich zunächst selbst ein Bild von der Situation machen. Sie besuchen Lem, der tatsächlich sehr fahrig und verwirrt wirkt. Er wettert gegen die anderen Holzfäller, weil sie angefangen haben, die weißen, heiligen Bäume zu fällen. Er erzählt beim Abendessen, dass er seine Inspiration verloren habe. Er höre Stimmen im Schatten und fühle sich vom Tempel im Sumpf gerufen. In der Nacht träume er von Verwandlungen in Frösche und Schlangen und davon, dass Menschen sterben. Er ist besessen von einem Muster – einer Art Spirale – das er fertigstellen muss, es aber bisher nicht geschafft hat. Er erzählt von der Gruppe, zu der Stunde und Tever gehörten und den Knochenringen. Sie wären zusammen in die alten Ruinen gezogen, um Mondsplitter zu finden. Stunde hätte sie gewarnt, dass etwas im Tempel erweckt werden könnte, dass lieber verborgen bleiben sollte. Die anderen der Gruppe wurden im Tempel von dem Schrei einer Todesfee getötet.

Am nächsten Tag fängt Lem an, an einem neuen Holzblock zu schnitzen. Vorher gibt er der Gruppe seinen Knochenring. Nach einiger Zeit schafft er es, das Muster fertigzustellen und die Linien verbinden sich. In diesem Moment tauchen zwei Schattenelfen auf, die Lemm mitnehmen wollen. Die Gruppe stellt sich ihnen entgegen. Eine der beiden entkommt durch Teleportation, den Mann nimmt die Gruppe gefangen. Sie zeichnen das Symbol von Lem ab, welches dort, wo sich die Linien treffen, ein bekanntes Rautenmuster zeigt, welches die Gruppe zuvor schon in Stundes Hütte gefunden hatte. Dann verbrennen sie den Holzblock und bringen den Schattenelfen und Lem in die Burg zu Kutik.

Am nächsten Tag bricht die Gruppe mit einem Ochsenkarren zu den anderen Holzfällern auf, um wie versprochen deren Holzlieferung zu holen. Als sie im Lager ankommen, treffen sie auf eine Gruppe von 20-30 hellgesichtigen Männern in dunklen Gewändern, die das weiße Holz auf einen Wagen laden. Auf ihren Roben sieht man einen Kreis mit 12 Speeren, die nach außen zeigen. Aufgrund eines Tricks von Sindrion, bei dem der Anführer der Männer seine Hose verliert, eskaliert die Situation und die Helden werden von den Männern dazu gezwungen niederzuknien. Sindrion wird dabei von Armbrustbolzen schwer verletzt. Der Anführer stellt sich als Quästor Helfried aus der Feste Sturmklau und Repräsentant der Inquisition vor. Das Holzfäller Lager sei in der Nacht zuvor wieder überfallen worden, die Holzfäller beide tot. Die Männer rund um Helfried sind auf dem Weg nach Tauwasser. Sie haben von dem Tod Hauptmann Schelmigs gehört und erkennen die Nachfolge von Kutik nicht an. Die sechs Helden beeilen sich nach der Begegnung zurück nach Tauwasser zu kommen und überbringen Kutik die Nachricht. Die Inquisition ist dafür bekannt, in einem Machtvakuum die Herrschaft zu ergreifen, deshalb ist es wichtig, das Kutik als Hauptmann anerkannt wird. Dazu hatte er schon vor einiger Zeit einen Boten nach Heimweh geschickt, der schon seit ein paar Tagen mit offiziellen Papieren zurückerwartet wurde. Bei dem Gespräch ist Migro anwesend, den die Nachricht über das baldige Eintreffen der Inquisition dazu veranlasst, Tauwasser so bald wie möglich zu verlassen. Er bittet die Gruppe um Geleitschutz nach Heimweh.

Die Helden splitten sich vorübergehend in zwei Gruppen auf. Eine Gruppe reitet mit Migro auf dem direkten Weg nach Heimweh und sucht dabei nach Hinweisen auf den Verbleib des Boten. Die andere Gruppe geht durch den Sumpf zum Tempel, gibt dem Geist Tever den letzten der versprochenen Knochenringe und stößt dann über einen Umweg vor Heimweh mit den anderen wieder zusammen.

In Heimweh angekommen, bringt Migro sie bei einer alten Freundin unter. Die Helden gehen zunächst zur Poststation, um nach dem Verbleib des Boten Perrin zu fragen. Dieser war vor 5 Tagen dort, erfahren sie, um sein Pferd zu tauschen. Über eine Kneipe, in der Perrin regelmäßig zu Gast war, bis hin zu der Akolytin Alva, die im Tempel der Nahema dient, folgt die Gruppe Hinweisen. Mit Alva scheint etwas nicht zu stimmen und als sie sich mit der Gruppe später am Abend in einem Lagerhaus treffen will, werden die Helden stutzig. Sie beschließen, das Lagerhaus bereits vorher zu erkunden und stoßen im Keller auf eine Truppe Bewaffneter, die sie kurzerhand außer Gefecht setzen. Dort finden sie unter anderem das offizielle Schreiben an Kutik, dass seine Position bestätigen soll und den gefangenen Boten. Von einem der Kidnapper erfahren sie, dass in diesem Lagerhaus den Helden eine Falle gestellt werden sollte. Sie arbeiten für die Heptarchen unter einem „Meister Eikos“ und haben Berichte aus Tauwasser erhalten, die besagen, dass die Gruppe der sechs Helden den Heptarchen Schaden zugefügt hätte. Die Gruppe lässt Migro in Heimweh zurück, der bald in seine Heimat weiterreisen möchte und bringt den Boten sicher nach Tauwasser zurück.

Endlich können die Helden ein paar Wochen die Reisen und Aufgaben aussetzen und in Tauwasser zur Ruhe kommen. Sie nutzen die Zeit, um zu trainieren und ihre Fähigkeiten zu verbessern. Doch schon bald dringen Gerüchte an ihre Ohren. Im Norden sollen Räuber im Wald gesichtet worden sein, die angeblich mit den Trollen im Bunde sein sollen. In den Sümpfen wurden Untote gesehen. In Hochzinn, dass nordöstlich von Tauwasser liegt, sei Gold gefunden worden.

Bei einem Besuch bei Amnere klagt diese ihr Leid, dass die Inquisition sie bei den Dorfbewohnern als Hexe angeschwärzt hätte und sie sich dort nicht mehr blicken lassen könne. Viele im Dorf seien auf der Seite der Inquisition und wünschten sich deren Führung.

Bei einem Gespräch mit dem Halbling Telnik, der die Waisenkinder im Dorf betreut und leitet, fiel Sindrion dessen seltsames Verhalten auf. Viele der Waisen sind erkrankt und bestätigen das seltsame Verhalten von Telnik. Daraufhin bricht die Gruppe in dessen Haus ein, um der Sache auf den Grund zu gehen. Im Haus von Telnik stinkt es nach Krankheit und der Gruppe stellt sich ein Dämon entgegen. Sie überwinden ihn und finden im Keller einen Zugang zu Katakomben unter der Stadt. Ebenfalls auffällig ist ein Ozongeruch, der schon im Haus von Stunde zu riechen war, als der sich in einen Blopp verwandelt hatte. Die kranken Kinder werden zu Amnere geschickt.

Die Gruppe beschließt über einen Zugang in Migros Haus in die Katakomben unter der Stadt zu gehen, um dort nach dem Rechten zu schauen. Sie finden neben Fallen auch viele Ratten und Werratten, von denen sie angegriffen werden. Immer wieder rumpelt es und die Tunnel drohen einzustürzen. Nach einem Erdbeben retten sich die Helden aus den Tunneln und kommen außerhalb der Stadt am Rande der Sümpfe an die Oberfläche. Gerade rechtzeitig, um die Horde Untoter zu sehen, die auf dem Weg nach Tauwasser ist. Die Helden schaffen es, die Stadt vor der Horde zu erreichen und die Wachen zu alarmieren. Gemeinsam stellen sie sich den Untoten entgegen und vereiteln den Angriff.

Nachdem sie ihre Wunden versorgt haben, machen sich die Helden erneut auf den Weg zum Tempel, um die stetige Quelle des Bösen endlich auszumerzen. Mit Hilfe des Geistes Tewa, dem sie zuvor die Knochenringe besorgt hatten, umgehen sie die Fallen in den Katakomben und öffnen das Grab des Gom. Sie nehmen dessen Prunkschwert und Platinkrone an sich und dringen weiter in die Katakomben vor. Diese stellen sich als ein enormes Tunnelsystem unterhalb der Sümpfe und darüber hinaus heraus. Die Helden finden einen Raum mit drei Tabernakeln, die leer sind. Nach genauerer Untersuchung liegt die Vermutung nahe, dass dort der Speer und das Amulett des Gom vor kurzem entwendet wurden. Die Gruppe dringt weiter vor und kämpft gegen Schatten und eine Banshee, um dann schließlich an einer Stelle an die Oberfläche zu brechen. Dort treffen sie auf den totgeglaubten Stunde, der mit seinem Bogen rattenartige Wesen bekämpft, die gerade aus Ruinen Kisten auf einen Wagen verladen und schließlich versuchen, nach Norden zu entkommen. Bei ihnen ist ein Mann, der aussieht wie ein Mitglied der Inquisition, und einen Speer und ein Amulett in den Händen hält. Damit öffnet er ein Portal, durch das zwei geflügelte Dämonen kommen und zum Angriff übergehen. Der Gruppe gelingt es zusammen mit Stunde, die Wesen zu töten und den Speer und das Amulett des Gom an sich zu bringen, als sich im Westen über einer Burg ein großer Drache erhebt und auf sie zusteuert. Die Helden fliehen zurück in die Katakomben in Sicherheit, wo Stunde sie davon überzeugt, den Speer der Tränen zu zerstören. Er sei ein mächtiges Artefakt, mit dem Gom seine Untertanen dem Gott Syl geopfert habe. Stunde erzählt ebenfalls, dass er die ganze Zeit über mit Migro in Kontakt stand und es sich in seiner Hütte um einen Doppelgänger zur Ablenkung gehandelt hatte. Er berichtet davon, dass sie und Amnere zu dem Orden der Hüter gehören und dass sie Hauptmann Schelmig getötet haben, da dieser von dem Tempel und Machtfantasien besessen wurde und den Speer und das Medaillon für sich haben wollte. Auf dem Rückweg nach Tauwasser zerstören die Helden die Pflanze, von der der ozonartige Geruch ausgeht und die den Tempel überwuchert hatte. Der überirdische Tempelteil stürzt daraufhin komplett in sich zusammen.

Die Gruppe kehrt müde und zerschlagen nach Tauwasser zurück und trifft sich am Abend mit Kutik und Stunde bei Almere. Sie bekommen jede Menge Information zum Orden der Hüter und geschichtlichen Hintergrund. Unter anderem stehen die Hüter auf der Seite von Easane, die sie im Reich der Bestien gefangen glauben. Almere und Stunde wollen die Pfade der Bestien erreichen, um in deren Reich zu gelangen. Jedoch könne man diese Pfade nicht betreten, ohne vorher eingeladen worden zu sein. Dies könnte durch die Schattenelfen geschehen. Die Hüter erhoffen sich Hilfe von den Helden. Amnere legt den Helden am nächsten Morgen die Drachenkarten, die einen verwirrenden und unheilvollen Blick in die Zukunft offenbaren.

Die Gruppe hat in Tauwasser mittlerweile Berühmtheit erlangt. Die Taverne „Goms Lied“ wurde in „Hugos Lied“ umbenannt und die Bewohner grölen die Lieder über die Helden bei feuchtfröhlichen Gelagen mit.

Die Gruppe muss sich nun überlegen, wie es weiter gehen soll. Dakura möchte gerne im nördlichen Wald den Schattenelfen nachgehen. Avalon hat etwas Persönliches in Heimweh zu erledigen. Leto möchte Breit bei einer familiären Angelegenheit in Herdrauch helfen.